在1950年代,冷战快速升级,世界超级大国美国和苏联之间的局势变得紧张。相互确保毁灭导致了一种不安定的僵局,但也推动了计算机技术创建导弹模拟,以预测核战争的结果。这种计算机技术在1958年开发了第一个计算机游戏——《网球双打》。太空竞赛和越南战争与Steve Russell的游戏《太空大战》以及Atari的创始人Nolan Bushnell的出现同时发生。在二战后的日本,电子技术和计算机技术崭露头角,重建了一个被原子弹摧毁的国家和经济。不久之后,太空侵略者和吃豆人等电子游戏应运而生,黄金时代的电子游戏诞生了。
在这一时期,Steve Russell、Nolan Bushnell、Ralph Baer和Toru Iwatani等主要电子游戏历史人物在本节目中得以呈现。上世纪70年代末和80年代,与其控制太空飞船和网球拍等“物体”不同,电子游戏技术让玩家可以操控具有真实面孔和故事情节的角色。游戏开发人员得以创作更加复杂的英雄式游戏。因此,著名的马里奥、大金刚和塞尔达等角色诞生了,由一些日本人如Miyamoto Shigeru创造。然而,在90年代,X世代崭露头角,他们的童年游戏已不能满足当时盛行的青少年文化中的新焦虑情感。随着Sega的创世纪和Sony的PlayStation的出现,玩家们放弃了卡通风格的角色,转而选择了像刺猬索尼克和《侠盗猎车》等更加勇敢的英雄。
随着玩家的成长,他们青涩的理想主义被对世界的警觉看法所取代,对真实感和愤怒的反英雄产生了渴望。本集节目采访了电子艺界的巨头之一Trip Hawkins,Al Lowe,Tim Schafer等知名人物。自计算机发明以来,人类一直“害怕”机器及其思考能力。但计算机独特的计算能力也催生了不可预测、智能且可塑性强的游戏。像《模拟城市》和《文明》这样的“上帝游戏”模拟了整个世界,让玩家可以实验因果关系。随着1990年代的到来,全球动荡迫使玩家在电子游戏的世界中寻求慰藉——在这个时候,现实世界似乎变得危险无序。
现在,电子游戏已成为学习和创造性表达的工具。玩家使用《光晕》和《虚幻竞技场3》等游戏来讲述自己的故事,通过Machinima或通过与他人共享的自定义内容在互联网上进行分享。制作者与客户之间的界限永远模糊了——这进一步证明了电子游戏注定成为主要娱乐形式的事实。本集节目包括Will Wright、Sid Meier和John Brennan等人的采访。互联网的出现改变了一切,包括电子游戏。当1969年ARPNET,一种军事互联网前身,开始运营时,游戏玩家几乎立即开始使用这项新技术进行游戏。
但最初是文本冒险游戏的MUDs迅速发展成为以图形为基础的在线冒险游戏,被称为MMOs。全球数百万人在最新的电子游戏类型中相互对抗。从《乌尔特玛在线》到史上最成功的MMO《魔兽世界》,现在,玩家们被吸引到虚拟的第二生活中,在家用电脑上与全球的朋友和敌人进行战斗。在虚拟世界中,玩家发现他们可以成为任何人或任何事物。虚拟地重塑自己的能力对许多人来说是一种不可抗拒的体验,一些评论家担心现实世界与虚拟世界之间的界限是否已经变得危险模糊。许多玩家在虚拟世界中度过的时间比在现实
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